The PhysX Editor - Интерфейс редактора

Главная панель:



Итак, слева направо:
1. Сбросить проект. Удалить сложный меш, все жесткие тела, джойнты и мягкие тела. При сбросе проекта выдается окно своиств проекта, которое будет рассмотрено здесь
2. Открыть проект.
3. Сохранить проект.
4. Сохранить проект под другим именем.
5. Сбросить местоположение и ориентацию камер в исходное состояние.
6. Уменьшить шаг сетки.
7. Увеличить шаг сетки.
8. Вкл/выкл режим WireFrame (сеточный рендеринг).
9. Настройки редактора. Будет рассмотрено здесь
10. Запуск проекта в просмотрщике физики. Перед этим проект нужно сохранить.
11. Запуск хелпа (этот файл).
12. О программе. Текущая версия редактора и dll для редактора (не версия физикса)
13. Свойства проекта. Будет рассмотрено здесь
14. Сбросить текущий объект (см здесь)
15. Привязать текущий объект к сетке (см здесь)
16. FPS - количество кадров в секунду. Ограничено лимитом в 500 кадров в секунду
17. GUI (ms) время прорисовки графического интерфейса пользователя в миллисекундах. Так как используются 2д примитивы блица, я вынес эту фишку, чтобы оценить быстродействие своего GUI.
18. 3d (ms) - время отрисовки мира блицем. Тоже полезная информация.

Вьюпорты камер:

В окне редактора есть четыре вьюпорта камер. Наверху слева - трехмерная проекция, в перспективе. Наверху справа - ортографическая проекция, вид ортографическая проекция. Снмзу слева - ортографическая проекция, вид сбоку. Внизу справа - ортографическая проекция, вид спереди.
Управление в камере перспективы: WSAD - движение камеры вперед, назад, вправо и влево; Shift - ускорение движения камеры; стрелки и движение мыши с зажатой правой кнопкой мыши - поворот камеры в соответствующую сторону; левая кнопка мыши - выделение объектов.
Управление камеры проекции: зажав правую кнопку мыши можно двигать камеру; стрелки - движение камеры; колесико мыши, WS - изменить масштаб камеры (приблизить, удалить); левая кнопка мыши - редактирование объектов (см здесь)

Панель инструментов:



Инструмент, которым вы будете работать.
1. Move - режим движения объекта (F2)
2. Rotate - режим вращения объекта (F3)
3. Scale - режим масштабирования объекта (F4)
Выделять объекты можно кликая на их центры в окне перспективы. Вот как
Красный шарик - жесткое тело
Синий шарик - поплавок
Зеленый шарик - часть составной геометрии
Бирюзовый цилиндр с двумя палочками - сочленение (joint)
Бирюзовый шарик - мягкое тело (cloth, soft body)
При выборе любого из объектов, остальные становятся неактивны и становтяся белыми. Тип выделенного объекта и его имя (если есть) пишутся на панели информации (см ниже)

Панель выбора объекта для редактирования:



Ввиду сложности характеристик жесткого тела добавлена возможность менять различные его позиционные параметры независимо друг от друга
1. Body - модифицировать непосредственно объект. Необходимо для построения сложных сцен типа рагдоллов, обломков и т.д..
2. Mesh - модифицировать меш объекта. Необходимо когда модель не подходит по размерам, смещена от центральной точки и т.д.
3. Mass - двигать центр масс. Центр масс объекта находится в точке 0,0,0 и выглядит как красный кубик.


Панель управления жесткими телами:



1. Добавить жесткое тело.
2. Удалить жесткое тело.
3. Изменить его настройки.

Панель управления составной геометрией:



1. Добавить элемент геометрии (должно быть выбрано жесткое тело с типом геометрии "составная геометрия").
2. Удалить элемент геометрии .
3. Удалить все элементы геометрии из жесткого тела (должно быть выбрано жесткое тело с типом геометрии "составная геометрия").

Панель управления поплавками:



1. Добавить поплавок.
2. Скопировать поплавок.
3. Удалить поплавок.
4. Удалить все поплавки из тела.
5. Изменить свойства поплавка.

Панель управления сочленениями (joint):



1. Добавить сочленение.
2. Изменить свойства сочленения.
3. Удалить сочленение.

Панель управления мягкими телами (cloth, soft body):



1. Добавить мягкое тело.
2. Изменить свойства мягкого тела.
3. Удалить мягкое тело.

Информационная панель:



1. Подсказка к элементу GUI над которым находится указатель мыши. В данном случае курсор находится над камерой передней проекции
2. Тип выделенного объекта и его имя (если есть)
3. Размер шага сетки.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

(c) 2007 MadMedic